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Entrevista

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Qual é a data de lançamento do console?

Fernando Fischer: O lançamento no Natal, chamado de “VIP Test”, será controlado, com um grupo seleto de consumidores, iniciativa que ainda está em processo de elaboração. Em seguida, por volta de março, vamos escolher uma cidade do Brasil para fazer uma campanha, como Campinas ou Curitiba – em São Paulo, perderíamos o controle -, com publicidade e vendas no varejo. Depois vamos abrir em pequenas quantidades no varejo e liberar de vez no Dia das Crianças do ano que vem.

Queremos aprender com o consumidor, e para isso precisamos controlar, de certa forma, as unidades vendidas, observando, por exemplo, como ele vai fazer o download e criando uma área de atendimento VIP. Queremos ter certeza que o consumidor não vai enfrentar nenhuma dificuldade e que a tecnologia vai rodar direitinho, para ir fazendo os aumentos de escala.

Quais são os títulos previstos para o lançamento do console?

Reinaldo Normand: Tendo em vista março, teremos “Crash Bandicoot”, “Resident Evil”, “Street Fighter”, “Ridge Racer”, “Tekken”, “Virtua Tennis”, “Double Dragon” e “Sonic”. Não posso ainda lhe dizer qual título vai ser, por questões de desenvolvimento, mas todas as franchises mais famosas que você conhece e aprendeu a amar nos últimos anos estarão disponíveis no Zeebo vindas de outras plataformas ou, em alguns casos, com versões exclusivas.

Quanto vai custar, em média, cada jogo?

FF: Em média, R$ 20, mas haverá jogos a partir de R$ 10 até R$ 30. Existe uma premissa importante a destacar: o produto foi desenvolvido para os países emergentes, onde a pirataria é um grande problema. Nós normalmente temos a tendência de fazer comparações com as tecnologias de ponta, que são muito legais, mas inacessíveis para a imensa maioria da população, principalmente 1 bilhão de pessoas que subiram de classe, segundo recente estudo da Goldman Sachs.

É para este público que o nosso produto está sendo desenvolvido. E aí entram a importância de encostar o preço do software no preço da pirataria e, principalmente a facilidade de compra, que já vem com seis jogos e depois há um catálogo que, esperamos, seja de 50 títulos até o final de 2009. Todo jogo e todo console evolui ao longo do tempo, então eu te garanto que o jogo que está saindo agora e o jogo que sair daqui a seis meses serão muito diferentes, e assim por diante, de acordo com a curva de aprendizado.

RN: Os jogos crescem em progressão geométrica de acordo com a base instalada, modelo convencional da indústria.

Há quanto tempo o console está em produção?

RN: A patente foi concebida em abril de 2006.

FF: Em julho de 2007, fizemos a primeira viagem para a Qualcomm para fazer a apresentação. Dois ou três meses depois, a vontade deles em entrar no negócio já estava resolvida, só demorou mais seis meses para passar pelos advogados, que é outro problema. Em fevereiro de 2008, comunicamos que a Qualcomm compraria 42% da Tectoy por US$ 5,4 milhões, dinheiro colocado todo em investimento nos Estados Unidos.

Existem produtoras estrangeiras desenvolvendo para o console? Se sim, quais?

RN: Namco, Capcom, Sega, Activision, 3D Realms, Id Software, Gameloft, Electronic Arts.

Qual é o público-alvo do Zeebo?

FF: Hoje existe um consumidor que cmpra o produto porque acha o software pirata nas “Santa Efigênias da vida”. Com isso, ele deixa de ir para o varejo, que não vende, enquanto o publisher não tem interesse, pois não consegui ganhar dinheiro em países emergentes. O governo não arrecada e, como conseqüência, a indústria não consegue fazer dinheiro nesse mercado.

O que enxergamos com o Zeebo foi a oportunidade, em vez de ficar brigando legalmente com a pirataria, abordar diretamente o consumidor. Então o Zeebo, a partir deste conceito, consegue dar a oportunidade de pai e filho entrarem em acordo para comprar um produto legal, já que depois ele terá jogos por um preço muito parecido com o que ele encontraria na Santa Ifigênia. O grande beneficiado, se for pra escolher um, é o publisher, pois fica aberta a avenida para coletar royalties de países emergentes.

Vanessa Artea: O público-alvo é a classe média, em meninos de 10 a 13 anos, por que eles têm o Zeebo como opção de produto legal. O público secundário seria entre 6 e 9 anos. Fizemos pesquisas e descobrimos que a classe C tem um problema moral em consumir o pirata, além de reconhecer a má qualidade.

Quem são os competidores do Zeebo?

FF: O PlayStation 2. E com a alta do dólar e a suposta vinda da Sony ao Brasil para fabricar o console, ela vai ter que jogar o jogo como todos jogam, o que deve significar aumento de preços. Mesmo o varejo muitas vezes não exerce os preços corretos. O Zeebo vai disputar espaço com o PS2.

Por quais razões um jogador deve escolher o Zeebo ao invés do PS2, para citar um exemplo?

VA: O aspecto legal do console e dos jogos, que estão em português. O modelo de compra é inovador, então para os jovens que são ligados em baixar música e filmes, vão baixar os jogos também. Não é preciso guardar a mídia física e o acelerômetro, que o PlayStation 2 não tem.

O Zeebo possui alguma funcionalidade além de videogame?

FF: O Zeebo é um videogame e não podemos nos esquecer nunca disso. Em termos de evolução, ele tem que oferecer sempre melhores e mais jogos. O outro caminho que entendemos é o da conectividade, colocando a classe média e até a classe baixa, por que não, para jogar e competir online. São coisas que serão implementadas ao longo do caminho, com a evolução do console.

RN: Como o console é capaz de baixar conteúdo “over-the-air”, imaginamos que no futuro ele possa baixar um player de foto ou de vídeo.

O Zeebo representa uma oportunidade para as produtoras de games nacionais?

FF: Primeiro vamos pelo caminho tradicional, com grandes marcas, que todos já conhecem, para referendar o console. Mas nós queremos muito isso [trabalhar com as produtoras de games nacional] e achamos que existe um caminho muito bacana para fazer algo com o Governo, propondo desenvolver para a plataforma e remunerar com os royalties. O caminho com as produtoras é enorme para desenvolver para a plataforma. A Tectoy Digital, em Campinas, é uma empresa que está desenvolvendo e portando jogos para a plataforma, o que é um começo importante, mas queremos mais gente.

O multiplayer online será cobrado? Haverá cobrança por algum outro serviço que não os jogos?

FF: Em um curto período de tempo, o consumidor só vai pagar pelos jogos. Ainda não sabemos como vamos cobrar pelo multiplayer online nem quando ele será implementando. A publicidade in game, de repente, pode subsidiar o serviço, mas ainda é cedo para dizer. É importante destacar que o consumidor não pagará nenhum tipo de mensalidade por ter um Zeebo. Ele só pagará pelo jogo que comprar.

O Zeebo vai se conectar a alguma operadora específica de celular?

FF: Ele pode se conectar a qualquer uma que possua cobertura 3G. No começo, será a Claro.

E para as áreas onde a cobertura 3G não existe ou é precária?

FF: Vai para a rede “Edge”, mas a cobertura da Claro hoje é de se respeitar.

RN: Fiz um download, na semana passada, de 16 MB em três minutos.

Se fosse para comparar com algum dos consoles atuais do mercado, qual é o potencial técnico do Zeebo?

RN: No início, o Zeebo fica entre o PlayStation e o PlayStation 2, por causa da curva de aprendizado, mais próximo do PSOne, e mais para o meio da vida aproximando-se do PS2. Em teoria, com o decorrer do tempo, conseguimos uma capacidade gráfica muito próxima à do PlaySation 2, mas não hoje. Entre seis e doze meses, teremos coisas muito bacanas, próximo a “Residente Evil 4”, para fazer uma comparação.

FF: É claro que o console terá sua evolução. Hoje a Qualcomm já está desenvolvendo uma nova versão do chipset, mas aí seria uma outra edição do console.

Sobre o controle, não há nenhuma perspectiva para adicionar um dispositivo sensível aos movimentos?

FF: A Tectoy Digital está desenvolvendo um jogo de esportes radicais (seis jogos) com suporte ao acelerômetro. Em março, para o processo de teste em uma cidade a definir, a idéia é já ter o controle disponível.

Hoje o Zeebo pode apresentar gráficos satisfatórios, mas com a enorme concorrência do mercado e a popularização da alta definição, poderio visual e técnico não vão fazer falta dentro de alguns anos?

FF: Muito tempo de mercado, principalmente se você pensar que o objetivo de mercado desta plataforma é manter o preço e oferecer mais para o consumidor.

Qual foi o investimento em torno do Zeebo?

FF: Em 2008, falando de Brasil, são R$ 7 milhões. Lá fora foram colocandos US$ 200 mil mais US$ 5,4 milhões, frutos da aquisição de 42% das ações da Tectoy por parte da Qualcomm.

Quais as estimativas de venda em torno do console?

FF: Não podemos falar sobre isso, por sermos empresa aberta.

Tectoy e Qualcomm estão de olho no mercado internacional? E quanto aos países emergentes? O Zeebo não seria uma boa aposta para eles?

FF: A idéia é que a empresa americana seja “stand alone”, ou seja, viva por ela mesma, sustentando-se pelos royalties, tanto dos games quanto dos consoles. O que ela deve fazer agora é encontrar parceiros locais, e já começou a prospectar no México e na China. É um conceito de franquia.

A Tectoy vai continuar vendendo o Master System ou o Mega Drive?

FF: Por ano, são vendidos cerca de 100 mil unidades do Master System, só para você ter uma idéia. Não os consideramos concorrentes do Zeebo e vamos continuar a vendê-los.

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